Here some good news for our german speaking fans: Thanks to Galileo Press we can offer a download version of the Video-Training "Spielend programmieren lernen mit AntMe!" for every Supporter with the Early Access Package (€20) and above.
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Deutsche Version unten...
Short Description
AntMe! is a
fun, immersive game that teaches players the nuts and bolts of programming. By
writing real, working code, players enable their ants to overcome ant-sized
challenges. Help them gather sugar to feed their colony or defend their anthill
against the natural enemies of ants and coders alike: bugs.
A touching
story ties everything together. The narrative draws players into the game and
ensures that they come away with a vivid, usable understanding of the
fundamental concepts underlying computer science and programming.
On a more practical
level, players will be writing their very own code—real, working code—and
seeing the results play out before their eyes as their ants go about their
business in the game.
We already
made version 1—we need your help to finish version 2!
up
What The Projects Is All
About
The goal of
AntMe! is to revolutionize the way that computer science is taught by
presenting complex concepts from software development and computer science in
playful, beginner-friendly ways and wrapping it all up in a fun, engaging story.
Unlike
similar projects, our game does not
rely on a fictional programming language or development tool. Instead, from the
very beginning, players learn to code in C# (or VB.NET) while using common development
environments like Visual Studio: a language and tools they’ll be able to use
for other projects and jobs. And the game teaches solutions and problem-solving
approaches related to common problems from real life. That means that players
walk away from the game with knowledge and experience that they can apply
directly to school, work or their own projects.
The idea of
the game is that players must program the “instincts” or behaviors of their
ants. Players then watch their ants come to life in a simulation and observe
how they gather food like sugar or apples and how they defend themselves
against threats, like bugs (pun intended).
The look
and feel of the simulation itself will remind players of the strategy games they
know and love. Since AntMe! resembles games that are already familiar to and
accepted by many players (strategy game aspects, story, graphics), they have an
easier time exploring the new mechanic presented by the game: indirect control
via their own code. The main difference between AntMe! and a strategy game is
that players cannot act directly within the game world—instead, they have to
prepare their ants for all possibilities by writing code in advance. Success or
failure isn’t a matter of quick reflexes or chance, it’s a matter of applying
what players learn as they progress through the game.
All of this
is packaged in an engaging, immersive story that poses new challenges as
players advance through the game. And for every new challenge, the game offers
new approaches and thus new opportunities to learn more programming
fundamentals. The main roles are played by lovable characters like Antoinette,
a young ant we’re sure you’ll welcome into your heart (if not into your house).
Players
thus implicitly learns things like the use of control structures, the theory
and practice of object oriented programming, and how to use events, methods and
parameters, all in order to care for and protect their ants. These are all
things that programmers, whether professionals or amateurs, need to use and
understand.
We have
years of experience with how people play with—and learn with—AntMe! All that
experience is poured into supplemental learning materials that are intended to
ensure that players are able to understand the relationship between their code
and the events in the game. Our goal is to enable them to make their own
connections between the game elements and the theory behind them and then apply
them to other problems in the real world.
Our
experiences with the game have highlighted several aspects that make this
project so special:
- Players get immediate feedback from AntMe! After each line of code, they can see if the
results are good or bad for their ants.
- The
playful approach makes it, well, fun. It’s a game that people like to play.
Whether or not players come to it with the explicit goal of learning to code,
the story, graphics and challenge just motivate them to keep playing.
- Our ant scenario is intuitive. People catch on fast. After all, no one needs an explanation of what ants do. And unlike similar games, AntMe! is non-violent
and set in the natural world—even if they’re programming indoors, players can
enjoy bit of the outdoors ;)
- We use players’ native languages. The usual approach to programing essentially requires that programmers have a grasp of English, but that’s potentially a huge barrier to entry—if players don’t already know English, then it’s like expecting them to learn two languages (the programming language and English) at once. And even if they know it, they probably don’t know it as well as their native language. But in our game, an English-speaker’s
ants understand the command “GoTo(sugar)” while German-speakers can comfortably
tell their ants “GeheZu(zucker)” and Spanish-speakers will be able to type “VayaA(azúcar)” in the future. This approach has proven to be especially beneficial for younger players, as it helps overcome any fears or reservations they may have about the difficulty or strangeness of actually writing code.
To ensure
that the game doesn’t get boring once players have completed the single-player
story, we also intend to create an online mode (AntMe! Online) that will allow people to play
with other players around the world, pitting their ant colonies against each
other. But this is not part of that campaign.
up
Goals and Target
Audience
The main
goal of the game is to teach computer science and programming concepts in a
fun, friendly way. Based on our experience, this works especially well in the
following three scenarios:
First Contact With Code
AntMe! is
fun from the start. That makes the game perfect for overcoming any initial
reservations or uncertainties about the material and the code editor that
players may have. Players forget about all that when they’re enjoying
themselves. The game can even be combined with a day- or weeklong workshop to develop
a working understanding of the editor and the basic approaches to coding.
For
example, AntMe! is used by companies to motivate trainee programmers and techs.
Colleges and universities currently use the older version of the game in
preparatory computer science courses.
What’s
more, the game breaks through age and gender barriers. It helps young girls overcome
their reservations, enabling them to discover their talent for programming and
explore their interest in programming.
Teaching With Ants
The game is
also ideal for long-term learning and study because it offers a series of
challenges that increase in difficulty and draw upon the skills that players
previously mastered. Players begin by manipulating simple bits of code, work
through code examples and patterns, learn about computer science, and progress
all the way to being able to extend the game itself. There’s a lot
to learn.
AntMe! can
be used in schools with the guidance of teachers or instructors and the
supplemental teaching materials. But it’s also possible to use it for
independent study with the help of the tutorials and the accompanying video
material (there are two books and a video training available for the older
version). Learning on your own also works well.
Fun For The Pros Too
Last but
not least, while we’ve talked a lot about how effective AntMe! is as a learning
tool for beginners, it’s also just a great way to unwind and have fun,
especially for experienced programmers. While other people like to kick back
with a gaming console or a board game, programmers often like to seek out
challenges that match up with their career or professional interests. AntMe! is
the e-sport for programmers.
Playing
through the single-player campaign in AntMe! will be a blast for the pros. But
that’s not all there is to it. The real challenge will come from the
multiplayer mode, wherein ant colonies work together or compete against each
other in the sim. Thanks to the online platform, players will be able to climb
to the top of the anthill as they scale the worldwide rankings.
up
Why Should I Support The
Project?
Anyone
who’s learned how to program with the resources currently available (books, courses,
YouTube videos) will know that it can be tedious and difficult. Those who don’t
buckle down and grit their teeth out of deep conviction don’t really stand a
chance. And the (still!) poor social image of “nerds” also makes the job rather
less appealing than it could be for many people who might otherwise be interested
in learning to code.
We think
that those factors are some of the main reasons for the skills shortage in the
IT industry. Meanwhile, those who can already program are living in a sort of
golden age, with the opportunity to work in all sorts of industries that are
discovering the power of IT.
Who should
support us? Anyone interested in creating better opportunities that enable
young people to enter the IT industry. Do you have kids and you’re looking for
a good way to support and challenge them? Then AntMe! is for you. Or you’re a
teacher and you’re looking for a smart, entertaining addition to your teaching
plan, something that will motivate your students to take up programming? This
is it. You’re responsible for training new techies at your company and you need
something to really get them up and running? Perfect!
Supporting
AntMe! ensures above all that the game will remain freely available to every
player.
up
What Happens To The Money
The AntMe! project
is already several years old. We coded up the first version with the simplest
layout during our student years. After graduation, everyone was pulled into
demanding jobs that sucked up time and resources. And in the meantime, not much
happened with the game. Nevertheless, AntMe! found use in many different places
(schools, universities, companies, competitions, etc.). Those years of real-world
use in teaching, professional and personal situations are the source of tons of
feedback that we’ll be able to use in the new version.
The money
that we collect from this campaign will enable us to work fulltime on the
further development of the game and the production of the teaching materials.
Beyond our
own work on the nuts and bolts of AntMe!, there’s also the work of freelancers
and contractors who are helping us create the magic of the game. That work
begins with the loving illustrations for the game and the documentation and
continues with the 2D and 3D modeling and animation, the learning concepts and
the teaching methodology, and ends with translations and localizations supporting
as many languages as possible. That’s a lot of work, and we can’t do it all on
our own.
In 2014 we
founded a limited-liability company (a GmbH, the German equivalent of an LLC or
LTD). We (the creatively named “AntMe! GmbH”) have already created the first
prototypes of the new version in order to be make sure that we can keep our
promises. It’s going to be great!
With the
base sum of €60,000 we’ll be able to produce a fully-functional game client and
ensure that it will be available for free in the future.
- Game client with fully-functional core
- 2D visualization
- Programmable ants
- Ant campaign + tutorials
- English and German
If we
receive more money, we have loads of good ideas for improving and expanding the
game:
- Additional species (programmable bugs) + campaigns
- Third species (secret) + campaigns
- Local multiplayer mode
- More models for the visualizations
- Real 3D view
- Full speech for the campaigns
- Dance videos featuring the team in ant costumes ;)
But before
we get carried away, we’ll concentrate all our energy on creating a rock-solid
core version.
up
Who’s Behind The Project?
The game
has existed for several years. The first version was conceived and coded by
Wolfgang Gallo and Tom Wendel, who is still involved with the current version.
A lot happened in the meantime and the core team welcomed some cool new faces
while at the same time saying sad goodbyes to others who no longer had time to
devote to the project.
The current
core team is made up of three people:
- Tom Wendel, Freelance Game Developer and co-creator of the original AntMe!
- Patric Boscolo, Developer Evangelist at Microsoft
- Dominik Bösl, Innovation Manager at KUKA AG
At the same
time, there’s a whole slew of teammates and freelancers without whom the
project wouldn’t be possible and who will also be involved in its execution,
including:
Deutsche Version
Kurzbeschreibung
AntMe! ist ein spannendes Spiel zum Erlernen von Programmier-Kenntnissen.
Mit Hilfe von echtem Code steuert der Spieler seine Ameisen durch alltägliche
Aufgaben wie das Sammeln von Zucker oder das Verteidigen des heimatlichen
Ameisenbaus gegen den natürlichen Feind der Ameise, der Wanze.
Verpackt in eine herzzerreißende Story, bekommt der Spieler ein plastisches Verständnis für die
Grundkonzepte der Informatik.
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Worum geht es?
Wir wollen mit AntMe! den Informatik-Unterricht revolutionieren, indem wir
komplexe Konzepte der Software-Entwicklung und Informatik auf spielerische Weise
anwenden und in eine schöne Geschichte verpacken.
Das Spiel greift dabei, anders als vergleichbare Projekte, nicht auf
fiktive Sprachen oder Werkzeuge zurück, sondern lehrt von Beginn an die
industrierelevante Sprache C# (oder VB.NET). Es verwendet dabei gängige
Entwicklungsumgebungen wie Visual Studio und geht auf aktuelle Lösungsansätze
gängiger Probleme aus dem echten Leben ein.
Der Spieler soll als Spielziel den „Instinkt“ von Ameisen programmieren. Anschließend kann er seinen Ameisen in einer Simulation dabei zuschauen, wie sie eigenständig Nahrungsmittel wie Zucker oder Äpfel sammeln und sich beispielsweise gegen Wanzen verteidigen.
Die Simulation erinnert sehr an gängige Strategie-Spiele. Der Unterschied
besteht darin, dass man nicht fortlaufend eingreifen kann, sondern sein Volk
bereits im Vorfeld auf alle Eventualitäten vorbereiten muss.
Alles wird in eine schöne
Geschichte verpackt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch weitere
Herausforderungen mitbringt und neue Herangehensweisen beleuchtet. In den
Hauptrollen finden sich liebenswerte Charaktere wie zum Beispiel Antoniette, eine
junge Ameise, die man sehr schnell in sein Herz schließt.
Auf diesem Weg lernt der Spieler implizit Dinge wie
das Verwenden von Kontrollstrukturen, lernt die Idee der Objekt orientierten
Programmierung oder nutzt Events, Methoden beziehungsweise Parameter, um seine
Ameisen voranzubringen. Es handelt sich somit um Dinge, die ein Programmierer
für seine alltägliche Arbeit braucht und die er verstehen muss.
Das zusätzliche Lernmaterial soll sicherstellen, dass dem Spieler auch
spielbegleitend Zusammenhänge näher gebracht werden, und er die Verbindung
zwischen Theorie und Praxis herstellen kann.
Aus unseren Erfahrungen mit diesem Spiel heraus möchten wir gerne einige Punkte auflisten, die seine Besonderheit deutlich machen:
- Spieler erhalten bei AntMe! unmittelbares Feedback. Nach jeder Zeile
Code kann man nachsehen, ob eine Entscheidung gut oder schlecht für die Ameisen
war.
- Der spielerische Ansatz macht einfach Bock zu spielen. Ob man nun das
Ziel hat programmieren zu lernen oder nicht – die Story, die Grafik und die
Herausforderung motivieren einfach weiterzuspielen.
- Unser Szenario der Ameisen ist eingängig für jedermann. Jeder weiß,
welche Aufgabe Ameisen haben. Und im Gegensatz zu einigen anderen Spielen in
dieser Richtung arbeitet AntMe! gewaltfrei und beruht auf natürlichen
Gegebenheiten – in Zeiten der Diskussion um ökologische Nachhaltigkeit und
natürlich Ressourcen greifen wir damit ein bedeutsames Thema auf.
- Wir verwenden – im Gegensatz zur gängigen Vorgehensweise bei
Programmierern – die Muttersprache des Spielers. Auf Deutsch würde das
bedeuten, dass die Ameise den Befehl „GeheZu(zucker)“ versteht. Das hat sich
gerade bei jüngeren Spielern als gute Vorgehensweise erwiesen, vor allem, wenn
es um den Abbau von Berührungsängsten gegenüber der Software Entwicklung geht.
Damit das Spiel aber auch nach der Einzelspieler-Geschichte nicht
langweilig wird, planen wir auch einen Online-Modus (nicht Teil der Kampagne),
der es erlaubt, mit anderen Spielern weltweit zu spielen und den Erfolg der
einzelnen Ameisenvölker zu messen.
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Ziele und Zielgruppe
Das Spiel verfolgt grundsätzlich das Ziel, auf spaßige Weise Informatik-Konzepte zu vermitteln. Erfahrungsgemäß funktioniert das besonders gut in den folgenden drei Szenarien:
Erster Kontakt mit Code
AntMe! entfaltet Spielspaß schon in den ersten Minuten. Das Spiel ist
also perfekt dazu geeignet, dem Spieler die ersten Berührungsängste mit der
Materie und dem Code-Editor zu nehmen. Verpackt man AntMe! in einen betreuten
Tages- oder Wochen-Workshop, schafft man bereits ein gutes Basisverständnis für
den Editor und die grundsätzlichen Arbeitsschritte eines Programmierers.
Firmen setzen dieses Konzept mit Hilfe von AntMe! 1 bereits ein, um Azubis
für den Job des Programmierers zu motivieren. Auch an Hochschulen findet die
alte Version das Spiels bereits Anwendung in Vorbereitungskursen fürs
Informatik-Studium.
Gerade junge Mädchen überwinden in diesem Szenario leicht ihre
Berührungsängste zur Software Entwicklung und entdecken ihre Talente für die
logischen Zusammenhänge in technischen Systemen.
Lehren mit Ameisen
Auch für das längerfristige Lernen eignet sich das Spiel. Es bietet
viele fortlaufende Herausforderungen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsleveln.
Angefangen bei simplem Umgang mit Code, Code-Mustern, Informatik-Theorie bis hin
zur Erweiterbarkeit des eigentlichen Spiels, gibt es viel zu lernen in AntMe!.
Begleitet durch einen Lehrer und dem AntMe!-Lehrmaterial kann das in der
Schule passieren. Aber auch das Heimstudium mit Hilfe der Tutorials oder des
begleitenden Video-Materials (für die alte Version gibt es bereits zwei Bücher
und ein Videotraining) funktioniert sehr gut.
Pro Training
Doch das Spiel eignet sich auch als Freizeitbeschäftigung für
Programmierer selbst. Diese Berufsgruppe holt sich mit AntMe! eine gelungene
e-Sports-Variante auf den heimischen Rechner.
Bereits die Geschichte rund um AntMe! wird auch Profis Spaß machen. Aber
natürlich besteht hier die Herausforderung eher aus dem Multiplayer-Modus, wenn
Ameisen gemeinsam oder gegeneinander in der Simulation arbeiten. Über die
Online Plattform kann man sich auch in der Weltrangliste behaupten.
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Warum solltest Du uns / AntMe! unterstützen?
Wer das Programmieren unter aktuellen Bedingungen (per Buch, im
Unterricht oder YouTube-Videos) gelernt hat, der weiß, dass dies mitunter sehr
träge und schwierig sein kann. Wer sich da nicht aus tiefer Überzeugung
durchbeißt, bleibt schnell auf der Strecke. Das immer eher mäßige Image von „IT-Nerds“
tut ihr Übriges, um den Job zunächst wenig attraktiv erscheinen zu lassen.
Darin sehen wir auch die hauptsächliche Ursache für den Fachkräftemangel im
IT-Bereich, den unsere Gesellschaft schon eine ganze Weile aufweist. Wer also
programmieren kann, erlebt aktuell „goldene Zeiten“ und hat die Möglichkeit, in
nahezu allen unterschiedlichen Branchen der Industrie und Wirtschaft zu
arbeiten.
Unterstützen sollte uns also jeder, der ein Interesse daran hat, der
heranwachsenden Jugend bessere Einstiegsmöglichkeiten in der IT-Industrie zu
ermöglichen. Hast Du beispielsweise Kinder und suchst eine schöne Möglichkeit,
sie zu fördern? Dann ist AntMe! genau Dein Ding. Oder Du bist Lehrer und suchst
für Deinen Unterricht eine smarte und zugleich unterhaltsame Möglichkeit, die Motivation
fürs Programmieren bei Deinen Schülern zu befeuern? Du bist in deiner Firma für
die Ausbildung neuer Fach-Informatiker verantwortlich und brauchst ein
Lockmittel? Perfekt!
Die Investition in AntMe! stellt vor allem sicher, dass das Spiel auch
weiterhin kostenfrei bleibt und jedem Spieler zur Verfügung steht.
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Was passiert mit dem Geld?
Das Projekt AntMe! ist bereits acht Jahre alt. Die erste Version im
einfachsten Layout ist in unserem Studium entstanden. Danach waren alle Beteiligten
sehr schnell in zeitintensiven Jobs eingegliedert, weshalb das Spiel nur
langsam weiterentwickelt wurde. Dennoch fand es immer wieder Einsatz an vielen
verschiedenen Stellen (in etwa an Schulen, Hochschulen, in Firmen oder bei
Wettkämpfen). Dies ist auch die Quelle unzähligen Feedbacks, das wir für die
neue Version nutzen.
Mit dem Geld, das durch diese Kampagne zusammen kommt, soll sicher
gestellt werden, dass wir uns voll und ganz um die Weiterentwicklung des Spiels
und die Erstellung des Lehrmaterials kümmern können.
Hinzu kommen viele Arbeiten, die den Zauber des Spiels ausmachen. Das fängt
bei den liebevollen Illustrationen für das Spiel und die Dokumentation an, setzt
sich bei den 2D- und 3D-Arbeiten für das Spiel, über die pädagogischen Arbeiten
fort, bis hin zu den Übersetzungen in andere Sprachen. Ihr seht: Es handelt
sich um eine ganze Menge Arbeit, die wir nicht vollständig alleine stemmen
können.
Im Juni 2014 haben wir eine GmbH gegründet, mit der wir den ersten
Prototypen von AntMe! 2.0 erschaffen haben. Da waren wir sicher, dass wir
unsere Versprechen halten können. Und glaubt uns: Es wird toll!
Mit der Basis-Summe von 60.000€ stellen wir sicher, dass der
Spiel-Client in vollem Umfang funktioniert und in Zukunft vollkommen kostenfrei
zur Verfügung steht.
Das Gesamtpaket beinhaltet:
- Spiel-Client mit
funktionsfähigem Kern
- 2D-Visualisierung
- Ameisen-Programmierung
- Ameisen-Kampagne plus
Tutorials
- Lokalisierung ins
Englische und Deutsche
Sollte mehr Geld zusammen kommen, gibt es reichlich Ideen, wie sich
dadurch das Spiel weiterhin verbessern wird:
- Weitere Tiervölker (Wanzen programmieren) plus Kampagnen
- Lokalisierung in weitere Sprachen (Französisch, Spanisch)
- Drittes Tiervolk (noch streng geheim!) plus Kampagnen
- Lokaler Multiplayer-Mode
- Weitere Modelle für die Visualisierung
- Echte 3D-Ansicht
- Volle Sprachausgabe für die Kampagnen
- Dankeschön-Tanzvideo des Teams mit Ameisen-Kostümen ;)
Doch bevor wir hier vorschnell größenwahnsinnig werden, konzentrieren
wir uns vorerst darauf, eine solide Basis-Version zu erstellen.
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Das Team
Das Spiel existiert bereits seit vielen Jahren. Damals haben Wolfgang Gallo
und Tom Wendel die erste Version des Spiels erschaffen. Zwischenzeitlich ist
viel passiert und dem Kernteam haben sich weitere coole und vor allem
kompetente Mitglieder hinzugesellt.
Aktuell besteht das Kernteam aus drei Mitgliedern:
- Tom Wendel, freischaffender Spiele-Entwickler
- Patric Boscolo, Developer-Evangelist bei Microsoft
- Dominik Bösl, Innovation-Manager bei der KUKA AG
Daneben gibt es eine ganze Reihe von Helfen und
Freelancern, ohne die das Projekt nicht realisierbar wäre und die bei der
Umsetzung dabei sein werden: